EXCITE CARのパート2です。開発の目的はDirectXの修得のための練習。Direct3Dを使いますが基本的にEXCITE CARと同じで見下ろし方のカーレース型になります。 2での違いは yaneSDKなどのライブラリを使用しない。8方向から256方向へ。インターネットランキング表示などで Webを使用せず全て自前処理。(ネット対戦は組み込むか微妙です)。
一般公開はまだ先。今年の4月〜8月あたりに完成できたらいいなと思ってます。
4月までにはβ版が公開できればいいな。
・BGMのDirectMusic化
・リプレイデータに車の性能を書き込み/読み込み
・車の方向を4方向から256方向へ
・CPUの操作を調整
・各種車の調整
・各NPCの強さ調整
・システム画像作成
・車画像の受け取り
・タイトル画像の受け取り
・タイトル画面の作成
・クレジットの作成
・オフィシャルコース1の素案作成
・オフィシャルコース2の素案作成
・オフィシャルコース3の素案作成
・オフィシャルコース4の素案作成
・オフィシャルコース5の素案作成
・オフィシャルコース6の素案作成
・オフィシャルコース7の素案作成
・オフィシャルコース8の素案作成
・オフィシャルコース1の作成/調整
・オフィシャルコース2の作成/調整
・オフィシャルコース3の作成/調整
・オフィシャルコース4の作成/調整
・オフィシャルコース5の作成/調整
・オフィシャルコース6の作成/調整
・オフィシャルコース7の作成/調整
・オフィシャルコース8の作成/調整
・ランキング登録処理
・ランキング表示-リプレイデータダウンロード
・ランキング受付処理の作成(web)
・ランキング情報送信の作成(web)
・煙表示(できれば)
・Direct3D回りか、デッドロックが発生する。
・新しいフォントを作成
('08/01/11)
ページを移動してきました。・・・それにしても間空きすぎ。
('06/09/08)
去年のソースが残ってなかったので仕方ないのでバグってる所を探して修正。ついでに自車が常に上を向くよう背景を回転するようにしてみた。
やってみたら回転速いし、即効酔いました。なので却下。
('06/09/07)
久々に動かしてみたら動作がおかしくなってる・・。去年のソースどこか残ってないかな・・
開発14日目('06/01/16)
実はまだグラフィックを受け取っていない。BGM作成依頼もだしておかないと・・
グラフィックを受け取ってから作業再開と思ってたけど、先にやれることはやっておくかな。
リプレイデータが動作するよう修正。
('05/10/11)
まだ出来てないらしい・・
('05/09/30)
タイトルのロゴと全車のグラフィックの作成依頼を出しました。
('05/09/29)
今日は実作業はしない事に決定。頭の中でもんもん考えるだけにしておきました。
開発13日目('05/09/28)
Spaceキー Enterキー(Numpatも含む)を全て決定キーとして処理。
リプレイ部分に車情報を組み入れて保存するよう修正。車の処理の処理など車の能力をコピーして使うようにしたので全体的に修正。UI部分に関してもだいぶ構想が練れてきた。
開発12日目('05/09/27)
グラフィックとフォントに少し手を加えてみました。色はまだ調整するとして、雰囲気的ににはこんな感じの方向で。
車は全部書き描き直してもらおうかな。タイトル画面も含めていつのもお方に依頼しておくかな。明日はリプレイデータの保存とCPUがもう少しまともに走れるようになるよう修正予定。
開発11日目('05/09/26)
ベルトコンベアの描画の修正。アンドウィンドウサイズの変更部分。タイトルに戻る時勢い余って終了してしまうバグを修正。
←画像は現在のタイトル画面。いろいろテストをしてた為に変な色合いになってます。
開発10日目('05/09/21)
ソースに触るのは1年半振りになりますね。相変わらずデッドロックが起きてる模様。原因の特定は後回し。コース作成の仕様はほとんど変更なしになったのでコースエディタを動作するように変更。まだウィンドウサイズあとウィンドウサイズが変更できれば終わり。なんか・・車の挙動に関してはもう完成してたみたい。このままでいくかな。ベルトコンベアの描画がうまくいってないけどこのへんめんどくさくて頭がうにうになるので明日に後回し。
('05/09/20)
年内完成を目標に開発再開っす。まずは仕様から。車のパラメータは8台分の基本的なパラメータをこちらで用意し、プレイ時などにカスタマイズが可能。車のパラメータは走行記録と共に保存。以下はパラメータ
・重量 ↑加速が悪い、壁などの衝突時に減速しにくい。↓加速がいい、壁に衝突すると速度が落ちる。
・タイヤの摩擦力 ↑ドリフトにくい、加速が良い ↓ドリフトしやすい、加速が悪い
・ハンドル 方向転換が早い、方向調整が困難 ↓方向転換が遅い、扱いやすい
・最高速度 ↑最高速が早い、加速が遅い。↓ 最高速度が遅い、加速が良い
とりあえずこんな感じ。マップチップに関してはいろいろ悩んだけどユーザーによるコース作成を出来るようにすると、あまり難しい事は出来なくなるので前回と同じ仕様で。
(脳内アウトプット r加速度←加速度÷重量 r減速度←摩擦力×重量 進行方向への加速と、進行方向と垂直な方向への減速。
進行方向と逆の方向へはマイナスの速度。進行)
このあたりは都合悪くなったらさくさく変更します。
('05/07/13)
気付けば一年半近く開発を停滞してますね。だらだらしてもしょうがないので開発を再開して今年中には公開します。現在の状態はこんな感じ
('04/02/17)
見事なくらい開発停滞。デザインやUI関係で悩むともう泥沼。少なくても一目で2だと(1とは違うと)わかる事、1よりもわかりやすいユーザーインターフェース。
('04/02/10)
ここ数日 UIをどう変更しようか悩んでいたけど、とりあえずおぼろげに決定。明日からまたコーディングを再開しよう。
開発10日目('04/02/07)
車の特性をファイルから読めるよう修正。プレイ中にデッドロックに遭遇。無限ループじゃなくてデッドロック。恐らくDirect3D回りのUnlockやReleseし忘れだと思うんだけど・・
開発9日目('04/02/05)
壁に跳ね返る処理を修正と動作確認・・、たぶん正しい動作をしてるかと。車の特性にハンドルの曲がりやすさと加速と減速(慣性が働いているとき)の表現を修正。デバグ用に速度と慣性が目で見えるような物用意。
開発8日目('04/02/04)
壁に跳ね返る処理を修正。動作確認は後日。
開発7日目('04/02/03)
車の挙動の修正(2日目)。壁に跳ね返った時の処理は明日以降に。
開発6日目('04/02/02)
今日から2としての開発がスタート。車の表示を(1車につき)8パターン用意してたものを1パターンにしてそれを回転させて表示するように変更。256方向に対応させるべく、車の挙動のロジックを作り直し、もう少し調整の必要あり。最大65536方向まで対応するように変更。とりあえず動く状態に。
開発5日目('04/01/30)
テクスチャサイズを2^nにサイズをあわせてWindowのクライアントを640x480にそろえることでバリが出る問題は解決。SEを再生するように修正。MIDIに関してはoggをストリーミング再生するように修正する予定なのでしばらくはKBGMのままで。文字の拡大表示も終了。移植自体はこれで終了。あとは2のオリジナル部分の作成。
開発4日目('04/01/29)
コース作成以外を全て移植完了。あとSEが鳴る様になれば、「yaneSDKなどのライブライリは使用しない」目標は達成。回転の様子を見るために微妙に回転するように変更。SSじゃちょっとわかりにくいけど、いい感じ。
開発3日目('04/01/28)
タイトル画面・レコード画面がおおよそ移植完了。キー入力なども。効果音(DitectSound)やBGM(MIDI)についてはまた。テクスチャーの不具合(仕様)問題を回避してない為、ゴミが見えるがこれはあとで修正。タイトルだけは見た目殆ど前作を再現。あとシーン制御。
開発2日目('04/01/27)
画像の貼り付けテストのみ。Direct3Dの初期化(設定ミス)にてこずった為、予定していた作業までできず今日はここまで。
開発1日目('04/01/26)
Iron(Excite Carのプロジェクト名)からソースファイルをコピーし、yaneSDKを削ぎ落とし、コンパイルしてWindowがでるようになるまで修正。時間が多く取れずここまで。